sábado, 11 de noviembre de 2023

GAMIFICAMOS EL AULA

Elementos de juego para gamificar el aula. Estrategia de gamificación, elementos y características en la consecución de la experiencia de aprendizaje: HERRAMIENTA: PLICKERS es una app de respuesta rápida que permite implementar en el aula la competencia digital a través de dispositivos móviles. • Metas y objetivos: 1. Superar los criterios de evaluación y alcanzar los descriptores del perfil de salida mediante la adquisición de las competencias específicas relacionadas con la unidad didáctica. 2. Motivar al alumnado con la realización de una actividad diferente que le permite alcanzar distintos grados y niveles de éxito. 3. Al tratarse de una actividad cooperativa, el alumnado comprende la misión ayudar y ser solidario dentro de la propia competitividad existente. Reglas: 4. El profesor define las preguntas, respuestas A, B, C y D, y para responder, los estudiantes, simplemente, muestran etiquetas impresas con un código QR, que corresponden a la respuesta A, B, C o D. 5. El procesamiento de las respuestas se hace instantáneamente cuando el profesor “escanea” las etiquetas con su dispositivo. 6. Entonces el profesor, conectado a su cuenta de Plickers con un ordenador, puede mostrar los resultados de diferentes formas, de forma anónima –o no–. 7. Lo interesante de este sistema es que sólo el estudiante que maneja las etiquetas puede saber lo que está respondiendo, porque la letra correspondiente a la respuesta está impresa muy pequeña bajo el código QR.
• Narrativa: La evolución del comercio y el sistema de pago ha sido muy importante a lo largo de la historia del hombre. Los orígenes del comercio se remontan a finales del Neolítico, cuando se descubrió la agricultura. Al principio, el sistema económico se basó en el trueque hasta que aparece la acuñación de monedas alrededor del siglo VI al VII a. C. No será hasta el año 812 cuando comienza a imponerse el uso oficial del papel moneda (billetes), que ha ido evolucionando hasta nuestros días cuando es el dinero digital quien acabará por imponerse en el contexto de la era tecnológica y digital. En el siguiente enlace se observa la narrativa: https://www.storybird.com/comic/el-comercio • Recompensas: según el alumnado vaya acertando las cuestiones que se vayan planteado adquirirán una serie de insignias que responderán al grado evolutivo, mientras que se quedarán en la Prehistoria aquellos que menos insignias logren obtener. • Retroalimentación: en el contexto de la actividad antes de mostrar las respuestas válidas se expondrá una coevaluación de manera que entre el propio alumnado se vayan retroalimentando en sus diferentes respuestas y opiniones. • Restricción de tiempo: el alumnado dispone de 1 minuto para responder correctamente a las cuestiones planteadas. • Progreso: en función de las respuestas obtenidas el alumnado irá progresando de nivel, pasando por todas y cada una de las etapas de la historia a través de un eje cronológico histórico que lo llevará desde los orígenes del hombre hasta nuestros días. • Sorpresa: si obtienen un porcentaje de respuestas acertadas en torno al 80% máximo se premiará al alumnado con una recompensa en la prueba de evaluación escrita. Diseño de las insignias:
1. LÁPICES AL CENTRO. (Trabajo cooperativo). Observa las siguientes imágenes y contesta a las cuestiones planteadas, a partir del planteamiento inicial de la siguiente lista de conceptos relacionados con el comercio: proteccionismo, arancel, aduana, libre comercio. Elabora un cartel donde se observen claramente los elementos indispensables en el comercio. - ¿Qué imagen se corresponde con el trueque? - ¿Qué imagen dejará de producirse en el futuro? - ¿Cuál de las tres imágenes se identifica con el desarrollo de las nuevas tecnologías?
Para lleva a cabo esta tarea, se emplea una metodología activa partiendo de una técnica denominada “Lápices al centro”, que consiste en la agrupación del alumnado en grupos de máximo 4-5 alumnos/as, en donde deben dar respuestas conjuntas a una serie de cuestiones planteadas a partir de la entrega por parte del profesor de unas tarjetas con ilustraciones, y unas cartas con una serie de cuestiones que plantean los contenidos relacionados con la temática del comercio. Esta tarea resulta muy útil en una doble vertiente, por un lado, motiva al alumnado ya que forma parte activa y principal de la tarea y, por otra parte, resulta muy interesante al poder agrupar a diferente alumnado que presenta distintos ritmos de aprendizaje fomentando la riqueza de aprendizajes.

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